Начать играть

Essentia: Видео — 0.1.4

4 апреля 2016

Привет всем!

Последнее время мы заняты некоторыми очень крутыми вещами (в прочем, как обычно), и их текущее состояние, к сожалению, не позволяет показать и рассказать о том, чем мы занимаемся. Поэтому пока новостей нет, мы решили поделиться вторым видео с биомами, с изменениями и исправлениями, которые мы внесли недавно.

Изменения по сравнению с предыдущим видео:

  • Более ровный ландшафт, чтобы лучше показать текстуры и объекты
  • Улучшен переход между биомами
  • Исправлено освещение травы и листвы
  • Значительное улучшение производительности
  • Обновлены некоторые объекты
  • Улучшено освещение, добавлены лучи от солнца
  • Прототип нового интерфейса

Увидимся через некоторое время! ;)

Комментарии (535)

Essentia: Концепт-арты 4

11 марта 2016

Доброго времени суток, дорогие друзья!

Пришло время нашей «хотелось-бы-ежемесечной» рубрики концепт-артов. Сегодня мы покажем кое-что совсем новое!

Концепты материалов

На картинке ниже вы можете увидеть концепты некоторых материалов, которые будут присутствовать в Эссенции. Материалы — основной ресурс при крафте, вы сможете делать различные предметы из них. Так как вид предметов очень сильно зависит от материалов, из которых они сделаны, проработка материалов и создание их концептов — очень важный шаг к созданию игровых предметов.

turntable

Концепты животных

А так же мы сегодня хотим вам показать пять типов животных, придуманных для Эссенции, вместе с некоторыми их вариациями. Все эти животные являются мирными.

turntable
turntable
turntable
turntable
turntable
turntable
turntable
turntable
turntable
turntable

Спасибо

Пока всё, надеемся вам понравилось! Увидимся через некоторое время и спасибо за вашу поддержку.

Essentia <3 You!

Комментарии (179)

Essentia: Прогресс за последнее время

29 февраля 2016

Всем снова привет!

Вот уже примерно полгода мы работаем над проектом «Essentia». Хотелось бы поделиться с вами нашими успехами.

Видео

Начнём с самого вкусного: в прошлой новости мы показывали созданный художниками и добавленный в игру контент на скриншоте, в этот раз — покажем в видео. Мы знаем, что вы любите смотреть видео, а не только картинки ;)

В данном видео показана небольшая прогулка по миру, который был сделан временным генератором. В основном, это показ текстур и объектов, созданных для биомов. К сожалению, не все сделанные биомы попали в видео — они расположены в мире случайно.

Скриншоты

И ещё немного скриншотов...

turntable
turntable
turntable
turntable
turntable

А вот для новых концептов вам придётся подождать новости «Арты февраля»! Ну а теперь перейдём непосредственно к последним новостям и рассказу о нашем прогрессе.

Изменения в команде

Возможно некоторые из вас уже читали в теме анонса, что в ноябре месяце нас покинул Kernel. Он ушел по собственному желанию, решив изменить свою область деятельности. Мы желаем ему успехов, чем бы он ни занимался в своей жизни, и благодарны за участие в проекте. Вместо Кернела веб-api и подобными вещами для Эссенции теперь занимаются Destr и Rena4ka, а сайты делает отдельная команда разработчиков.

В январе к нам пришел новый программист — Евгений «Chronos». Вы его не знаете пока, но теперь он будет работать с нами над кодом сервера.

Сайт

Кстати, о сайте — как мы написали выше, разработкой сайта и его дизайна занимается отдельная команда людей, они рассчитывают завершить сайт к релизу бета-версии или раньше. Так как Essentia очень социальная игра, у нас серьёзные требования к сайту, на котором будет обитать сообщество игры, поэтому разработка занимает продолжительное время. К тому же, у нас ещё нет чётко определённого стиля и логотипа, чтобы сделать финальную версию дизайна сайта.

Логотип и название

Раз уж мы заговорили о логотипе, то стоит сказать, что работа над логотипом активно ведётся студией профессионалов. Название для игры мы придумали ещё несколько месяцев назад, но решили пока его не называть — сначала сделаем логотип и получим права на торговую марку. Да-да, всё так серьёзно...

Гейм-дизайн

Вернёмся немного ближе к самой игре и расскажем вам о проделанной работе по гейм-дизайну за всё время:

  • Биомы и устройство мира. Придумана общая структура мира как по горизонтали, так и по вертикали. В частности, указано где появляются монстры и ресурсы. Придумана биомная сетка и её принципы генерации и жизни. Придуманы климатические зоны, в рамках которых описано множество биомов разных типов и климатов. Из этих биомов лишь малая часть отобрана для реализации в первой версии игры. Немного интересного: в Эссенции будет гексагональная (состоящая из шестиугольников) сетка биомов, а так же шестиугольники будут применяться в некоторых других важных частях геймплея.
  • Лор и магические силы. Был проделан огромнейший путь от лора до материалов. Сначала был придуман лор мира, сеттинг: откуда появился мир, что за вселенная в которой он находится, расы и их истории, какое прошлое у мира и откуда в нем магия. Затем из этого были выведены основные магические силы и принципы их придумывания в будущем. Хотите узнать больше о мире Эссенции — оставайтесь с нами, мы обязательно об этом расскажем!
  • Ресурсная система и минералы. Была придумана общая структура ресурсов в рамках глобальной структуры мира, были придуманы ресурсные биомы и элементы их генерации. Далее были проработаны конкретные породы в этих ресурсных биомах. Основываясь на породах были выведены руды и не несущие породы. Наконец, из руд были выведены добываемые из них материалы!
  • Минералы и эссенции. После того, как были придуманы магические силы по лору и руды с минералами, мы могли начать складывать эти два важных куска пазла в эссенции, чья роль будет очень велика. Не случайно именно этим словом было названо кодовое имя игры. Да, были придуманы эссенции и стихии.
  • Боевая система и интерфейс. Была сильно перепридумана и уточнена боевая система, но она до сих пор окончательно не утверждена. Она тесно связана с управлением и интерфейсом, эта область много раз менялась и передумывалась, над этим мы сейчас активно работаем. С одной стороны было вложено много труда, но финальный результат так и не достигнут. Тем не менее, некоторые вещи уже точно утверждены, например разделение строительного и боевого режима управления.

    Если вы хотите получить немного информации о том, как будет выглядеть боевая система и управление персонажем, мы советуем вам поиграть в игры Neverwinter Online и Wildstar — наши идеи получились похожи на сочетание этих двух игр, это самое близкое к тому, что мы собираемся сделать, из существующего в играх на данный момент. Мы ведём подробную проработку и тестирование в настоящее время, к следующим новостям будет больше точной информации.
  • Типы оружия и атаки. Был утвержден огромный, но предварительный список типов оружия и типов атаки, придумана система модификации оружия и наложения свойств. Разработана предварительная версия интерфейса создания свойств.
  • Животные. Так же стоит упомянуть, что были сделаны предварительные варианты населения поверхности мира разными существами, в основном мирными. Агрессивным монстрами пока не занимались. У нас есть даже немного концептов — но для них придётся подождать новости с артами!

Графика

За эти месяцы очень большую работу проделал 3d-моделлер. Полторы сотни объектов природы уже интегрированы в игру и ещё больше ждут своего часа — для каждого из биомов было создано примерно по 10 вариаций деревьев, не считая пни и поваленные деревья, а так же другие объекты — камни, кусты, грибы, цветы и т.п. Вот лишь некоторые из них:

turntable
turntable
turntable
turntable
turntable
turntable
turntable
turntable

Не меньшую работу сделала художница текстур — большая часть текстур биомов, которые будут в бета-версии, готовы, включая текстуры вокселей (ландшафта) и объектов. Показывать отдельно мы их не будем, вы можете увидеть их на скриншотах мира, в видео и на скриншотах всех объектов.

Программирование

Закончим наше повествование о прогрессе технической частью — рассказом о работе программистов.

Как мы уже сказали выше, в команде программистов произошло пополнение. Новый программист работает над кодом сервера — работы там непочатый край. Как мы говорили несколько месяцев назад, для Эссенции мы очень сильно переделали всю архитектуру кода, большую часть сделав заново. Тогда это касалось только клиента и некоторых общих вещей, а сервер стал совершенно не совместим с новой архитектурой. Chronos занимается теперь таким же переделыванием сервера: выкидывает то, что не нужно, и переводит на новую архитектуру то, что нужно. Так как кода в сервере значительно больше чем в клиенте (всё же Гринсерверу уже почти 5 лет!), то работа эта ещё далека от завершения.

Мы сделали новый сервер API и отдельный сервер персонажей, которые на данном этапе нужны для интеграции сайта, находящегося сейчас в разработке, с игрой.

Огромная работа была проведена и над движком игры. О вокселях и воксельном движке мы писали в одной из прошлых новостей, теперь мы добавили в него цельные объекты, полностью интегрированные в механику. Вот так выглядят объекты мира для игровой механики:

turntable

Желтые коробки — воксели объектов, красные — границы столкновения, синие — «главный воксель». Эти объекты можно полноценно устанавливать, ломать, взаимодействовать с ними как с цельными, а не как с отдельными вокселями. Пока мы интегрировали только множество объектов биомов, но на подходе и другие вещи.

Кстати, для импорта объектов и других ассетов мы создали небольшую программу-импортёр: как она работает можете посмотреть в отдельном видео на YouTube (полноразмерное видео и с музыкой доступно по прямой ссылке; осторожно: 200Мб видео и большое разрешение!). Немного о том, зачем нужен такой сложный интерфейс импорта:

Дело в том, что художники делают модели в своих программах, при чём в разных. Мы научились импортировать модели из универсального формата, но к сожалению, это не всё, что нужно. Модели нужно распределять по уровню прорисовки (LOD), переключать настройки тени, иногда даже заменять текстуры, потому что они не всегда верно экспортируются редакторами, так же есть другие настройки, которые нужно менять и для каждого набора моделей по-разному.

Сначала мы пытались как-то победить программы художников, чтобы они выдавали контент, который можно легко обрабатывать автоматически скриптом, но результат оказался плохим — каждый раз нужно изменять скрипт, а значит этим должны заниматься программисты. А это не дело — работать двумя командами над такой задачей, потом всё будет становится ещё хуже, ведь моделей будет больше и они будут сложнее.

Поэтому мы написали импортёр, где можно настраивать все нужные параметры моделей и им могут пользоваться художники, так как это интерфейс, а не скрипт. А так же он позволяет работать сразу с большой пачкой файлов (например, все деревья из одного биома), что позволяет автоматически оптимизировать все материалы и текстуры, сливая их в один. Ещё он позволяет сразу просмотреть модель с нормальным освещением и сравнить размер рядом с другими моделями и персонажем.

Ещё мы добавили гексагональную сетку для биомов (о ней написано выше), а так же множество других очень важных вещей, необходимых для работы игры, но о которых скучно писать и которые всё равно нельзя перечислить полностью :) Работа кипит полным ходом!

В настоящее время программисты, кроме сервера, заняты реализацией системы боя, управления персонажем, и финальной генерации мира. Как только что-нибудь из этого будет завершено до уровня, который можно показать широкой аудитории — мы обязательно это сделаем!

Спасибо

Огромное спасибо, что остаётесь с нами. Увидимся в «Артах февраля», до встречи! ;)

Essentia <3 You!

Комментарии (535)

Essentia: Арты декабря и января

3 февраля 2016

Всем привет, давно не виделись!

После продолжительных новогодних каникул мы уже давно вернулись к работе и занимались интеграцией сделанного художниками контента в движок игры и переходом к следующему этапу разработки. Из-за такого переходного этапа от нас долго не было вестей — мы не очень хотели рассказывать итоги нашей работы, когда вот-вот состояние проекта сильно изменится. Теперь мы завершили интеграцию и перешли на следующий этап работы над Эссенцией, поэтому через несколько дней ждите информацию о том, как мы провели последние месяцы и почему всё так, а не иначе ;) Ну а сейчас немного красивых картинок от наших художников.

Концепт-арты

turntable
turntable
turntable
turntable

Ещё два концепта других видов морей не были включены в этот список, так как они отложены и не будут сделаны в бета-версии, хоть мы уже и нарисовали концепт-арты, а возможно и будут отменены совсем.

Кстати, это всё! Больше биомов для бета-версии не будет, теперь наш концепт-художник переходит к созданию концептов для другого контента. Какого - узнаете позже!

Скриншот

И скриншот объектов в биоме Танзанийская саванна. Данный скриншот не показывает как реально будет выглядеть биом, только некоторые объекты. Больше скриншотов будет в следующей статье.

turntable
Комментарии (179)

С Новым Годом!

31 декабря 2015

Уважаемые гости и игроки проекта!

От лица всех разработчиков Essentia мы поздравляем вас сегодня с новым 2016 годом!

Мы желаем вам, чтобы 2016 год был значительно лучше чем 2015, даже если 2015 был и так хорошим! И конечно же, счастья и здоровья.

Надеемся, что вы останетесь с нами в новом году и присоединитесь к Эссенции, когда она будет завершена! Спасибо за вашу поддержку, которую вы оказываете нам каждый год.

С праздником! Администрация GreenCubes и разработчики Essentia.

Комментарии (21)