Начать играть

Altiros Online: Обновление #1

21 ноября 2016

Всем привет! Давно не виделись.

Мы медленно, но уверенно движемся к Альфа-версии и закрытому альфа-тестированию. Мы бы хотели рассказать вам немного о том, над чем сейчас работает команда Альтироса и что вам стоит ждать в ближайшее время.

Читайте у нас на сайте с картинками по этой ссылке.

turntable
Комментарии (263)

Анонс Altiros Online

1 октября 2016

Всем привет! Уже больше года мы разрабатываем Эссенцию в полу-закрытом режиме, и наконец пришла пора перейти в публичную стадию.

Сегодня мы анонсируем Altiros Online — официальное название Эссенции, а так же сайт сообщества игры — Altiros.net. Вы можете прочитать анонс на официальном сайте сообщества или ниже.

Так же мы раскрываем название нашей команды — Heatherglade. Подробнее читайте на сайте по ссылке.

Об Altiros Online

Altiros Online (или ALO) — это что-то, что вам давно знакомо, и что-то, что вы ранее не видели. Основа звучит очень просто — MMORPG с полностью изменяемым миром-песочницей. Это огромный открытый мир, где каждый игрок предоставлен сам себе, и не ограничен в своем игровом процессе. Привлекательность Altiros Online кроется в деталях — уникальность нашей игры во множестве предусмотренных и обдуманных мелочей.

Не просто песочница

Большинство игр с изменяемым миром концентрируются только на самом мире, уделяя мало внимания развитию способностей персонажа, боевым и ремесленным навыкам и другим RPG-элементам. Altiros Online — в первую очередь MMORPG, где центральным объектом является персонаж игрока и его активное и многообразное взаимодействие с игровым миром и другими игроками. В ALO изменяемый мир гармонично вписывается в RPG-жанр. При желании Вы сможете играть и вовсе не пользуясь функционалом строительства или изменения мира.

Не просто MMORPG

ALO — это ещё и живой, изменяемый мир, который создают и формируют сами игроки. Вы можете строить уединенные дома, целые города или даже основывать страны , добывать ресурсы и колонизировать самые жестокие земли мира игры.

Весь мир Altiros Online процедурно-сгенерирован и изменяем игроками, ничего не высечено в камне — даже сами камни! Используйте возможности этого мира, как позволяет вам фантазия, и ваш опыт игры будет поистине уникальным.

Отправьтесь в другие миры

Мир Altiros относительно спокоен и дружелюбен, неплохое местечко, чтобы расы ALO назвали его своим домом. Но это не единственное место, которое вам предстоит посетить! Чтобы достать редкие ресурсы или просто отправиться навстречу приключениям вы сможете путешествовать в другие миры, каждый из которых живёт по своим уникальным правилам и не всегда будет рад вас видеть! Возможно, вам придётся собрать целую команду для этого!

Социальная игра

Сообщество — важнейшая часть Altiros Online. Не смотря на то, что у персонажей почти не существует ограничений на ширину развития (да-да, вы сможете стать мастером на все руки!), в одиночку нельзя добиться всего. Поэтому в ALO можно объединяться в организации — деревни, города, даже целые страны и альянсы стран, а может быть просто дружеские группы по интересам. Гибкая система организаций позволит придать вашему социальному опыту в игре какую угодно форму - выбор за Вами.

Войны между организациями

Боевые, экономические и политические конфликты между организациями игроков — одна из важнейших частей игры для игроков, высокого уровня. Захватывайте не занятые территории или даже территории других организаций, чтобы получить преимущество над остальными. Но учтите, что захватить власть — это лишь пол дела!

Боитесь, что ваши постройки достанутся другим игрокам? Не волнуйтесь, война и политические игры мало влияют на жизнь обычных игроков на спорной территории, ваши шедевры и имущество в безопасности.

Боевая система

Бой — одна из самых важных вещей в RPG. В Altiros Online каждый тип оружия и атаки имеет свою уникальную механику боя: от летящих снарядов и без целевого боя до прямого выделения цели. Мы постараемся сделать, чтобы бой в игре был захватывающим — не только статистики вашего персонажа и экипировки имеют значение, но так же тактика и владение мышью и клавиатурой!

Развитие персонажа

Как было сказано ранее, в ALO почти нет ограничений на развитие персонажа. Персонаж строится на своих достижениях — почти каждое действие в игре является тренируемым навыком, как и в реальном мире. Тут нет границ — главное это желание развиваться и прикладывать усилия. За некоторыми исключениями все навыки доступны для развития одним и тем же персонажем — если вы потратите много времени, вы сможете всё! Мы будем регулярно вводить новые навыки и их уровни, скорее всего вы никогда не упрётесь в потолок, а самые развитые в своей области персонажи будут помещены в список гранд-мастеров.

Отсюда и простая игровая истина: уровень персонажа не является определяющей характеристикой, это показатель суммы навыков и нужен только для удобства.

Единое игровое пространство

Мир Altiros просто огромен! И он цельный и единый — игроки каждого региона (например, Европа или Азия) будут играть в одном мире, по которому можно перемещаться без ограничений и переходов. Конечно же, будут и альтернативные миры, но основной мир для каждого региона будет один. Перемещаться между регионами тоже можно, разделение введено лишь для борьбы с лагами и уменьшения проблем в сообществе.

Создание единого мира — очень сложная задача для MMO-игры. Не смотря на то, что у нас имеются идеи и прототипы, а также желание обязательно это сделать, мы не можем гарантировать, что при разработке не встанут проблемы, которые не будет целесообразно решать ради этого, в таком случае система миров может быть изменена.

Сильная экономика

Какая может быть социальная игра без мощной экономики? Практически всё в Altiros Online можно купить или продать, даже услуги, — но только в торговле с другими игроками! В основном мире нет NPC-торговцев и никогда не будет NPC, которые продают или покупают всё!

Множество инструментов торговли помогут вам построить собственный внутриигровой бизнес или просто найти то, что вам нужно: локальные магазины, создаваемые игроками, обмен с рук, налоги с территории, глобальные аукционы — всё это в различных сочетаниях делает экономику ALO очень мощной, глубокой и интересной.

Уникальные предметы и экипировка

Создавайте предметы специально для вашего персонажа и стиля игры — оружие и экипировку можно очень сильно модифицировать с помощью навыков и крафта, вплоть до создания свойств, которых у них никогда не было. Хотите меч, стреляющий огненными шарами? Шлем, телепортирующий вас от снарядов? Щит, отбивающий вражеские атаки назад? Всё это, скорее всего, возможно будет создать!

Честнейший Free-to-Play

Мы знаем, что многие со скептицизмом относятся к современным Free-to-Play играм. Например, у нас уже от них аллергия! Но Altiros Online идёт по стопам лучших — после релиза ALO будет полностью бесплатным и честным. Вы не сможете купить игровое преимущество. Нашим основным способом монетизации будут являться декоративные вещи. Кстати, их можно будет передавать между игроками или продавать в игре, поэтому даже их вы сможете получить просто играя!

Для мастеров 3D-редактора и планшета будет создана мастерская, где вы сможете сами создавать декоративные (и не только) игровые предметы (условия ещё уточняются).

Год разработки

Мы начали разрабатывать Altiros Online примерно год назад, всё это время мы в основном занимались архитектурой игры, движка и гейм дизайном, но нам есть что показать уже сейчас. В ролике ниже вы можете посмотреть на несколько территорий в мире игры, а также процесс строительства:

Весь мир был сгенерирован процедурно. Всё что вы видите в видео, конечно же, не является финальной версией, мы ежедневно вносим изменения в игру и постараемся как можно чаще показывать прогресс разработки.

Если хотите ещё посмотреть на мир, в статьях о биомах есть скриншоты, описания и видеоролики: https://altiros.net/tags/biome

Вступайте в сообщество

Присоединяйтесь к сообществу Altrios.Net — здесь вы сможете не только получить самые свежие новости о разработки игры и пообщаться с будущими игроками, но ещё и принять непосредственное участие в разработке ALO!

Так как Altiros Online — социальная игра, мнение сообщества для нас очень важно. Оставляйте свои комментарии к новостям и записям, общайтесь на форуме и даже пишите в блог — мы будем читать столько, сколько сможем, и обязательно будем принимать мнение и нужды игроков в расчет.

Подписывайтесь так же на наши социальные сети: VK.com, Facebook (на английском языке), Twitter (на английском языке) и вступайте в наш канал в Telegram. Вы не только сможете получать там все последние новости самым удобным для вас способом, но и поможете сообществу игры расти!

Комментарии (263)

Essentia: Видео — 0.1.4

4 апреля 2016

Привет всем!

Последнее время мы заняты некоторыми очень крутыми вещами (в прочем, как обычно), и их текущее состояние, к сожалению, не позволяет показать и рассказать о том, чем мы занимаемся. Поэтому пока новостей нет, мы решили поделиться вторым видео с биомами, с изменениями и исправлениями, которые мы внесли недавно.

Изменения по сравнению с предыдущим видео:

  • Более ровный ландшафт, чтобы лучше показать текстуры и объекты
  • Улучшен переход между биомами
  • Исправлено освещение травы и листвы
  • Значительное улучшение производительности
  • Обновлены некоторые объекты
  • Улучшено освещение, добавлены лучи от солнца
  • Прототип нового интерфейса

Увидимся через некоторое время! ;)

Комментарии (838)

Essentia: Концепт-арты 4

11 марта 2016

Доброго времени суток, дорогие друзья!

Пришло время нашей «хотелось-бы-ежемесечной» рубрики концепт-артов. Сегодня мы покажем кое-что совсем новое!

Концепты материалов

На картинке ниже вы можете увидеть концепты некоторых материалов, которые будут присутствовать в Эссенции. Материалы — основной ресурс при крафте, вы сможете делать различные предметы из них. Так как вид предметов очень сильно зависит от материалов, из которых они сделаны, проработка материалов и создание их концептов — очень важный шаг к созданию игровых предметов.

turntable

Концепты животных

А так же мы сегодня хотим вам показать пять типов животных, придуманных для Эссенции, вместе с некоторыми их вариациями. Все эти животные являются мирными.

turntable
turntable
turntable
turntable
turntable
turntable
turntable
turntable
turntable
turntable

Спасибо

Пока всё, надеемся вам понравилось! Увидимся через некоторое время и спасибо за вашу поддержку.

Essentia <3 You!

Комментарии (179)

Essentia: Прогресс за последнее время

29 февраля 2016

Всем снова привет!

Вот уже примерно полгода мы работаем над проектом «Essentia». Хотелось бы поделиться с вами нашими успехами.

Видео

Начнём с самого вкусного: в прошлой новости мы показывали созданный художниками и добавленный в игру контент на скриншоте, в этот раз — покажем в видео. Мы знаем, что вы любите смотреть видео, а не только картинки ;)

В данном видео показана небольшая прогулка по миру, который был сделан временным генератором. В основном, это показ текстур и объектов, созданных для биомов. К сожалению, не все сделанные биомы попали в видео — они расположены в мире случайно.

Скриншоты

И ещё немного скриншотов...

turntable
turntable
turntable
turntable
turntable

А вот для новых концептов вам придётся подождать новости «Арты февраля»! Ну а теперь перейдём непосредственно к последним новостям и рассказу о нашем прогрессе.

Изменения в команде

Возможно некоторые из вас уже читали в теме анонса, что в ноябре месяце нас покинул Kernel. Он ушел по собственному желанию, решив изменить свою область деятельности. Мы желаем ему успехов, чем бы он ни занимался в своей жизни, и благодарны за участие в проекте. Вместо Кернела веб-api и подобными вещами для Эссенции теперь занимаются Destr и Rena4ka, а сайты делает отдельная команда разработчиков.

В январе к нам пришел новый программист — Евгений «Chronos». Вы его не знаете пока, но теперь он будет работать с нами над кодом сервера.

Сайт

Кстати, о сайте — как мы написали выше, разработкой сайта и его дизайна занимается отдельная команда людей, они рассчитывают завершить сайт к релизу бета-версии или раньше. Так как Essentia очень социальная игра, у нас серьёзные требования к сайту, на котором будет обитать сообщество игры, поэтому разработка занимает продолжительное время. К тому же, у нас ещё нет чётко определённого стиля и логотипа, чтобы сделать финальную версию дизайна сайта.

Логотип и название

Раз уж мы заговорили о логотипе, то стоит сказать, что работа над логотипом активно ведётся студией профессионалов. Название для игры мы придумали ещё несколько месяцев назад, но решили пока его не называть — сначала сделаем логотип и получим права на торговую марку. Да-да, всё так серьёзно...

Гейм-дизайн

Вернёмся немного ближе к самой игре и расскажем вам о проделанной работе по гейм-дизайну за всё время:

  • Биомы и устройство мира. Придумана общая структура мира как по горизонтали, так и по вертикали. В частности, указано где появляются монстры и ресурсы. Придумана биомная сетка и её принципы генерации и жизни. Придуманы климатические зоны, в рамках которых описано множество биомов разных типов и климатов. Из этих биомов лишь малая часть отобрана для реализации в первой версии игры. Немного интересного: в Эссенции будет гексагональная (состоящая из шестиугольников) сетка биомов, а так же шестиугольники будут применяться в некоторых других важных частях геймплея.
  • Лор и магические силы. Был проделан огромнейший путь от лора до материалов. Сначала был придуман лор мира, сеттинг: откуда появился мир, что за вселенная в которой он находится, расы и их истории, какое прошлое у мира и откуда в нем магия. Затем из этого были выведены основные магические силы и принципы их придумывания в будущем. Хотите узнать больше о мире Эссенции — оставайтесь с нами, мы обязательно об этом расскажем!
  • Ресурсная система и минералы. Была придумана общая структура ресурсов в рамках глобальной структуры мира, были придуманы ресурсные биомы и элементы их генерации. Далее были проработаны конкретные породы в этих ресурсных биомах. Основываясь на породах были выведены руды и не несущие породы. Наконец, из руд были выведены добываемые из них материалы!
  • Минералы и эссенции. После того, как были придуманы магические силы по лору и руды с минералами, мы могли начать складывать эти два важных куска пазла в эссенции, чья роль будет очень велика. Не случайно именно этим словом было названо кодовое имя игры. Да, были придуманы эссенции и стихии.
  • Боевая система и интерфейс. Была сильно перепридумана и уточнена боевая система, но она до сих пор окончательно не утверждена. Она тесно связана с управлением и интерфейсом, эта область много раз менялась и передумывалась, над этим мы сейчас активно работаем. С одной стороны было вложено много труда, но финальный результат так и не достигнут. Тем не менее, некоторые вещи уже точно утверждены, например разделение строительного и боевого режима управления.

    Если вы хотите получить немного информации о том, как будет выглядеть боевая система и управление персонажем, мы советуем вам поиграть в игры Neverwinter Online и Wildstar — наши идеи получились похожи на сочетание этих двух игр, это самое близкое к тому, что мы собираемся сделать, из существующего в играх на данный момент. Мы ведём подробную проработку и тестирование в настоящее время, к следующим новостям будет больше точной информации.
  • Типы оружия и атаки. Был утвержден огромный, но предварительный список типов оружия и типов атаки, придумана система модификации оружия и наложения свойств. Разработана предварительная версия интерфейса создания свойств.
  • Животные. Так же стоит упомянуть, что были сделаны предварительные варианты населения поверхности мира разными существами, в основном мирными. Агрессивным монстрами пока не занимались. У нас есть даже немного концептов — но для них придётся подождать новости с артами!

Графика

За эти месяцы очень большую работу проделал 3d-моделлер. Полторы сотни объектов природы уже интегрированы в игру и ещё больше ждут своего часа — для каждого из биомов было создано примерно по 10 вариаций деревьев, не считая пни и поваленные деревья, а так же другие объекты — камни, кусты, грибы, цветы и т.п. Вот лишь некоторые из них:

turntable
turntable
turntable
turntable
turntable
turntable
turntable
turntable

Не меньшую работу сделала художница текстур — большая часть текстур биомов, которые будут в бета-версии, готовы, включая текстуры вокселей (ландшафта) и объектов. Показывать отдельно мы их не будем, вы можете увидеть их на скриншотах мира, в видео и на скриншотах всех объектов.

Программирование

Закончим наше повествование о прогрессе технической частью — рассказом о работе программистов.

Как мы уже сказали выше, в команде программистов произошло пополнение. Новый программист работает над кодом сервера — работы там непочатый край. Как мы говорили несколько месяцев назад, для Эссенции мы очень сильно переделали всю архитектуру кода, большую часть сделав заново. Тогда это касалось только клиента и некоторых общих вещей, а сервер стал совершенно не совместим с новой архитектурой. Chronos занимается теперь таким же переделыванием сервера: выкидывает то, что не нужно, и переводит на новую архитектуру то, что нужно. Так как кода в сервере значительно больше чем в клиенте (всё же Гринсерверу уже почти 5 лет!), то работа эта ещё далека от завершения.

Мы сделали новый сервер API и отдельный сервер персонажей, которые на данном этапе нужны для интеграции сайта, находящегося сейчас в разработке, с игрой.

Огромная работа была проведена и над движком игры. О вокселях и воксельном движке мы писали в одной из прошлых новостей, теперь мы добавили в него цельные объекты, полностью интегрированные в механику. Вот так выглядят объекты мира для игровой механики:

turntable

Желтые коробки — воксели объектов, красные — границы столкновения, синие — «главный воксель». Эти объекты можно полноценно устанавливать, ломать, взаимодействовать с ними как с цельными, а не как с отдельными вокселями. Пока мы интегрировали только множество объектов биомов, но на подходе и другие вещи.

Кстати, для импорта объектов и других ассетов мы создали небольшую программу-импортёр: как она работает можете посмотреть в отдельном видео на YouTube (полноразмерное видео и с музыкой доступно по прямой ссылке; осторожно: 200Мб видео и большое разрешение!). Немного о том, зачем нужен такой сложный интерфейс импорта:

Дело в том, что художники делают модели в своих программах, при чём в разных. Мы научились импортировать модели из универсального формата, но к сожалению, это не всё, что нужно. Модели нужно распределять по уровню прорисовки (LOD), переключать настройки тени, иногда даже заменять текстуры, потому что они не всегда верно экспортируются редакторами, так же есть другие настройки, которые нужно менять и для каждого набора моделей по-разному.

Сначала мы пытались как-то победить программы художников, чтобы они выдавали контент, который можно легко обрабатывать автоматически скриптом, но результат оказался плохим — каждый раз нужно изменять скрипт, а значит этим должны заниматься программисты. А это не дело — работать двумя командами над такой задачей, потом всё будет становится ещё хуже, ведь моделей будет больше и они будут сложнее.

Поэтому мы написали импортёр, где можно настраивать все нужные параметры моделей и им могут пользоваться художники, так как это интерфейс, а не скрипт. А так же он позволяет работать сразу с большой пачкой файлов (например, все деревья из одного биома), что позволяет автоматически оптимизировать все материалы и текстуры, сливая их в один. Ещё он позволяет сразу просмотреть модель с нормальным освещением и сравнить размер рядом с другими моделями и персонажем.

Ещё мы добавили гексагональную сетку для биомов (о ней написано выше), а так же множество других очень важных вещей, необходимых для работы игры, но о которых скучно писать и которые всё равно нельзя перечислить полностью :) Работа кипит полным ходом!

В настоящее время программисты, кроме сервера, заняты реализацией системы боя, управления персонажем, и финальной генерации мира. Как только что-нибудь из этого будет завершено до уровня, который можно показать широкой аудитории — мы обязательно это сделаем!

Спасибо

Огромное спасибо, что остаётесь с нами. Увидимся в «Артах февраля», до встречи! ;)

Essentia <3 You!

Комментарии (838)