Начать играть

Об игре

17 апреля 2015

GreenCubes будет MMORPG игрой с полностью изменяемым миром, богатой RPG-системой и крафтом, миром, развиваемым игроками, и открытой рыночной экономикой. Так же планируется мастерская декоративных предметов.

Примечание: игра находится на стадии разработки, она обязательно будет изменена в будущем. Большинство вещей, описанных в данной статье, ещё не реализованы или не реализованы полностью. Мы также оставляем за собой право вносить изменения в планы, если сочтём это необходимым.

Если вам не по вкусу то, что игра может предложить сейчас, рекомендуем дождаться её дальнейшего развития или присоедиться к нашему сообществу и стать частью будущей игры.


Нажмите на заголовок чтобы перейти к разделу об этом пункте


Единый и создаваемый игроками мир

Мир GreenCubes — полностью изменяемый. Это бесшовный мир без дозагрузок и инстансов. Это один мир для всех, единый сервер. Это воксельный мир, похожий на мир игры Minecraft, но лучше.

Из истории проекта можно узнать, что нашим наследием является гигантский мир, ведь мы никогда полностью не пересоздавали мир («вайп»). Он полон историй, города появлялись и исчезали, игроки вели политические игры и торговые аферы, этот мир можно исследовать вечно. Но также это мир возможностей. Благодаря постоянному обновлению и расширению по необходимости, мир всегда полон возможностей для освоения. Благодаря всем тем функциям, которые мы собираемся сделать, этот мир получит второе рождение, его лучшие дни еще впереди!

Такой мир для онлайн-игры — настоящий вызов для разработчиков. Но за годы мы получили много опыта в решении проблем которые с ним возникают. Такой мир требует особых функций:

Кроме основного, есть параллельный мир со свободным PvP. В нем можно добыть особый, уникальный для этого мира ресурс, нужный для создания многих ценных предметов. В дополнение к жаждущим крови игрокам, мир сам по себе агрессивен, а укрепиться в этом мире невозможно из-за постоянных землетрясений и разрушений.


Навыки

Путь каждого персонажа уникален. Нет профессий или классов, которые ограничивали бы ваше развитие. Вы можете выбрать почти любую комбинацию навыков. У персонажа нет уровней, а навыки развиваются по ходу их использования или выполнения связанных с ними действий. Важной идеей этой системы является то, что навыки не ограничивают действия игрока, а наоборот, улучшают их. Только для очень высокоуровневых действий будет требоваться развитый навык, остальные можно делать и без развитого навыка, но они будут плохо получаться.

Навыки связаны друг с другом и образуют древовидную структуру от более общих навыков к более специализированным. Более общие навыки оказывают влияние на все нижестоящие навыки и виды деятельности, но развить их сложнее.

Есть четыре корневые группы навыков:

  • Навыки характеристик определеяют характеристики персонажа и его возможности. Навыки этой группы имеют особые способы развития и сильно отличаются от остальных.
  • Ремесленные навыки. Определяют возможности персонажа по работе с предметами и материалами: создание, наложение свойств, ремонт, переработка. Сюда же входит множество навыков создания расходных предметов. Игроки с развитыми ремесленными навыками могут учавствовать в рейтинге мастеров, прославляя свое мастерство или рекламируя услуги.
  • Навыки использования и применения. Позволяют использование предметов, сил, модификаций и улучшают качество их использования. В этой ветке находятся все боевые навыки и навыки знания школ магии.
  • Строение существ. Влияют на знание уязвимых мест существ, на умение собирать животные ресурсы, на лечение существ, включая игроков. В эту же группу входит знание болезней. Да, есть болезни!

Богатый крафт

Возможности для создания и модификации предметов огромны и позволяют создать множество неповторимых предметов на любой вкус.

Предметы создаются по эскизам, которые определяют тип предмета. В эскизе есть ячейки для материалов, в них можно поместить любой подходящий материал. Материал определяет характеристики предмета, внешний вид, возможности для наложения свойств. При этом большое влияние на характеристики оказывают навыки работы с конкретным типом предмета и материалами, а также значение имеет используемое оборудование.

Свойства — это эффекты, наложенные на предмет. Они могут давать предмету любые возможности или характеристики. Некоторые свойства могут иметь гораздо большее значение, чем базовые характеристики предмета. Возможности для наложения свойств почти всегда определяются материалом, из которого создан предмет. Некоторые материалы не дают предмету никаких боевых качеств, но позволяют наложить мощное атакующее заклинание-свойство.

Окно крафта, которое сейчас есть в нашем клиенте, мы ранее называли новой системой крафта, однако оно не имеет ничего общего с описанной здесь системой, это переходная система. Она была задумана еще в начале 2013 года и была сделана как необходимая замена старой.


Владения

В бесшовном, изменяемом, населенном мире необходимо хорошее решение для управления правами на землю. Сейчас у нас действует старая система регионов, но она имеет множество недостатков. Система владений заменит её.

Владение — территория, права на которую ограничены специальной магической структурой в её центре — ядром владения. Размеры владения могут быть очень разными — от небольшого дома до большого города. Интерфейс ядра владения позволяет настраивать размеры, права, а также имеет слоты для специальных предметов, определяющих настройки различных особых параметров владения. Владение потребляет небольшое количество зелени (игровой валюты) для поддержания — это гарантирует, что владение принадлежит активному игроку.

Крупные владения имеют название, описание, цвет и значок для отображения на карте мира и при входе на территорию владения. Из владений составляется политическая карта мира.

Большим владениям требуется более тонкая настройка внутренних прав на небольшие участки. Для этого используются регионы. Все регионы внутри владения являются дочерними по отношению к владению, то есть права на регионы во владении переходят вместе с правами на владение.

Владениями можно торговать, выставлять на аукцион, регенерировать и даже завоевывать в честном поеднике. Подробнее о владениях и регионах.

Владения подразумевают тесную интеграцию c организациями. Подробнее об организациях.


Рудно-минеральная система

Почти все, что продается в магазинах было произведено из ресурсов, добытых игроками. Большую часть ресурсов составляют добываемые из руд минералы. Наша рудная система увлекательна, расширяема, и не содержит проблем дизайна, которые были в Minecraft.

Подземелье заполнено разными жилами разных пород, перемешанных друг с другом. Кроме пород, под землей есть полости и другие объекты, делающие подземелье не скучным. При добыче пород получаются два разных материала: несущие породы и руды. Несущие породы не представляют ценности и используются как стройматериал. А руды и есть ресурсы — их можно переработать и получить минералы. Из каждой руды можно получить несколько минералов разных уровней:

Приведенные изображения являются примерами и не будут использованы

Количество и качество минералов зависит от оборудования, используемого для извлечения минералов. Лучшее оборудование позволит получить не только больше ценных минералов, но и небольшое количество минералов более высоких тиров, недоступых с плохим оборудованием.


Персональное пространство

В бесшовном мире, полном игроков, свой кусок земли может быть слишком дорог и недоступен для нового игрока. Поэтому каждый имеет небольшое личное пространство. Оно не является частью мира, за него не нужно платить, и оно никому не помешает, никто не попытается его захватить. Но с другой стороны, никто его не увидит. Это личный уголок, склад, мастерская. Это даже не участок, это лишь небольшая закрытая комнатка, но это то, что нужно каждому новичку, а освоившиеся игроки смогут использовать его для хранения самых ценных предметов.

Доступ в персональное пространство происходит через специальные порталы, устанавливаемые и поддерживаемые игроками. Создать такой портал дорого и это хорошая цель для группы игроков. Однако, чтобы пространство было доступно новичкам, несколько таких порталов всегда работают около места появления всех новичков (спавн).

Подробный анонс персонального пространства можно почитать на нашем форуме.


Боевая система

В боевой системе есть разные типы урона и атаки. Разные типы урона по-разному поглощаются бронёй, а типы атаки — это то, что отличает лук от меча. У каждого вида оружия свой тип атаки и большинство из них не имеет цели, а атакуют в указанную игроком сторону или область.

В свою очередь, монстры и игроки имеют сложную систему определения попаданий, связанную со слотами брони (для игроков). Попадание в голову повреждает только броню в слоте шлема, и урон блокируется также только шлемом. Но так работают только атаки физического типа, магические и другие атаки могут работать иначе. Большим плюсом является расширяемость такой системы, мы сможем добавить разнообразные типы атак и защит от них. Например, возможно: нанесение урона по площади, блокирование летящих снарядов щитом, отравленные облака, цепные молнии, критическое попадание в голову.


Мастерская предметов

Сообщество игроков сможет создавать декоративные предметы внешнего вида. Это не только одежда, но и альтернативные прически и прочее. Для таких предметов предусмотрено много декоративных слотов на персонаже. Кроме того, многие предметы могут иметь альтернативные декоративные модификации (стили). Но и это не все. Возможно создавать декоративные визуальные эффекты, накладываемые на многие предметы. А для настройки цветовой гаммы у декоративных эффектов и предметов есть универсальная система цветовых модификаторов.

Для этого мы уже разработали drag'n'drop поддержку формата FBX, являющегося стандартом индустрии, он является основным форматом 3d-пакетов от Autodesk. Кстати, мы были первыми кто реализовал и закоммитил это для opensource-движка JME3, который мы используем.


Экономика

Почти все элементы игры тесно связаны с экономикой, она является сердцем мира. Для MMO-игры c развитым крафтом экономика это очень важно, и мы хорошо продумали все связанное с экономикой. В GreenCubes экономика свободная, рыночная. У нас нет NPC торговцев, цены на товары устанавливаются игроками, а валюта не выпадает с каждого монстра. Наша игровая валюта называется «Зелень» (не путайте с валютой для покупок в магазине проекта — Монетами GC).

Каждый игрок выбирает свой путь развития, свою комбинацию навыков, в том числе и ремесленных. Не только созданные предметы и ресурсы, но даже услуги можно продавать и покупать. Крафт и боевая система построены таким образом, чтобы товарооборот никогда не останавливался, поэтому все от сырых материалов до самых сложных продуктов всегда имеет спрос на рынке. Даже самые распространенные материалы всегда имеют цену, потому что они нужны в больших количествах. А ненужные предметы можно переработать в часть ресурсов из которых они сделаны.

Инструменты для торговли позволят сделать это реальностью.


Сюжет игры

Магия в этом мире — не средневековое заблуждение, а законы физики. Их эффективное изучение и использование привело цивилизацию к развитию и процветанию. Это не классическое фэнтази с замками и рыцарями, а мир возможностей и магических технологий. Прошло мало времени с тех пор, как научные открытия позволили с помощью магии совершить большие прорывы во многих сферах деятельности. Поэтому в этом мире могут стоять рядом средневековые замки и современные заводы, подземные крепости и летающие корабли.

Сеттинг и сюжет еще не продуман детально, решены только общие понятия и визуальный стиль игры. Для MMO/RPG/Песочницы, вроде нашей игры, сюжет не очень важен и мы концентрировались на продумывании самой игры, разработке технических функций и визуальном стиле.