Начать играть

Essentia: Прогресс за последнее время

29 февраля 2016

Всем снова привет!

Вот уже примерно полгода мы работаем над проектом «Essentia». Хотелось бы поделиться с вами нашими успехами.

Видео

Начнём с самого вкусного: в прошлой новости мы показывали созданный художниками и добавленный в игру контент на скриншоте, в этот раз — покажем в видео. Мы знаем, что вы любите смотреть видео, а не только картинки ;)

В данном видео показана небольшая прогулка по миру, который был сделан временным генератором. В основном, это показ текстур и объектов, созданных для биомов. К сожалению, не все сделанные биомы попали в видео — они расположены в мире случайно.

Скриншоты

И ещё немного скриншотов...

turntable
turntable
turntable
turntable
turntable

А вот для новых концептов вам придётся подождать новости «Арты февраля»! Ну а теперь перейдём непосредственно к последним новостям и рассказу о нашем прогрессе.

Изменения в команде

Возможно некоторые из вас уже читали в теме анонса, что в ноябре месяце нас покинул Kernel. Он ушел по собственному желанию, решив изменить свою область деятельности. Мы желаем ему успехов, чем бы он ни занимался в своей жизни, и благодарны за участие в проекте. Вместо Кернела веб-api и подобными вещами для Эссенции теперь занимаются Destr и Rena4ka, а сайты делает отдельная команда разработчиков.

В январе к нам пришел новый программист — Евгений «Chronos». Вы его не знаете пока, но теперь он будет работать с нами над кодом сервера.

Сайт

Кстати, о сайте — как мы написали выше, разработкой сайта и его дизайна занимается отдельная команда людей, они рассчитывают завершить сайт к релизу бета-версии или раньше. Так как Essentia очень социальная игра, у нас серьёзные требования к сайту, на котором будет обитать сообщество игры, поэтому разработка занимает продолжительное время. К тому же, у нас ещё нет чётко определённого стиля и логотипа, чтобы сделать финальную версию дизайна сайта.

Логотип и название

Раз уж мы заговорили о логотипе, то стоит сказать, что работа над логотипом активно ведётся студией профессионалов. Название для игры мы придумали ещё несколько месяцев назад, но решили пока его не называть — сначала сделаем логотип и получим права на торговую марку. Да-да, всё так серьёзно...

Гейм-дизайн

Вернёмся немного ближе к самой игре и расскажем вам о проделанной работе по гейм-дизайну за всё время:

  • Биомы и устройство мира. Придумана общая структура мира как по горизонтали, так и по вертикали. В частности, указано где появляются монстры и ресурсы. Придумана биомная сетка и её принципы генерации и жизни. Придуманы климатические зоны, в рамках которых описано множество биомов разных типов и климатов. Из этих биомов лишь малая часть отобрана для реализации в первой версии игры. Немного интересного: в Эссенции будет гексагональная (состоящая из шестиугольников) сетка биомов, а так же шестиугольники будут применяться в некоторых других важных частях геймплея.
  • Лор и магические силы. Был проделан огромнейший путь от лора до материалов. Сначала был придуман лор мира, сеттинг: откуда появился мир, что за вселенная в которой он находится, расы и их истории, какое прошлое у мира и откуда в нем магия. Затем из этого были выведены основные магические силы и принципы их придумывания в будущем. Хотите узнать больше о мире Эссенции — оставайтесь с нами, мы обязательно об этом расскажем!
  • Ресурсная система и минералы. Была придумана общая структура ресурсов в рамках глобальной структуры мира, были придуманы ресурсные биомы и элементы их генерации. Далее были проработаны конкретные породы в этих ресурсных биомах. Основываясь на породах были выведены руды и не несущие породы. Наконец, из руд были выведены добываемые из них материалы!
  • Минералы и эссенции. После того, как были придуманы магические силы по лору и руды с минералами, мы могли начать складывать эти два важных куска пазла в эссенции, чья роль будет очень велика. Не случайно именно этим словом было названо кодовое имя игры. Да, были придуманы эссенции и стихии.
  • Боевая система и интерфейс. Была сильно перепридумана и уточнена боевая система, но она до сих пор окончательно не утверждена. Она тесно связана с управлением и интерфейсом, эта область много раз менялась и передумывалась, над этим мы сейчас активно работаем. С одной стороны было вложено много труда, но финальный результат так и не достигнут. Тем не менее, некоторые вещи уже точно утверждены, например разделение строительного и боевого режима управления.

    Если вы хотите получить немного информации о том, как будет выглядеть боевая система и управление персонажем, мы советуем вам поиграть в игры Neverwinter Online и Wildstar — наши идеи получились похожи на сочетание этих двух игр, это самое близкое к тому, что мы собираемся сделать, из существующего в играх на данный момент. Мы ведём подробную проработку и тестирование в настоящее время, к следующим новостям будет больше точной информации.
  • Типы оружия и атаки. Был утвержден огромный, но предварительный список типов оружия и типов атаки, придумана система модификации оружия и наложения свойств. Разработана предварительная версия интерфейса создания свойств.
  • Животные. Так же стоит упомянуть, что были сделаны предварительные варианты населения поверхности мира разными существами, в основном мирными. Агрессивным монстрами пока не занимались. У нас есть даже немного концептов — но для них придётся подождать новости с артами!

Графика

За эти месяцы очень большую работу проделал 3d-моделлер. Полторы сотни объектов природы уже интегрированы в игру и ещё больше ждут своего часа — для каждого из биомов было создано примерно по 10 вариаций деревьев, не считая пни и поваленные деревья, а так же другие объекты — камни, кусты, грибы, цветы и т.п. Вот лишь некоторые из них:

turntable
turntable
turntable
turntable
turntable
turntable
turntable
turntable

Не меньшую работу сделала художница текстур — большая часть текстур биомов, которые будут в бета-версии, готовы, включая текстуры вокселей (ландшафта) и объектов. Показывать отдельно мы их не будем, вы можете увидеть их на скриншотах мира, в видео и на скриншотах всех объектов.

Программирование

Закончим наше повествование о прогрессе технической частью — рассказом о работе программистов.

Как мы уже сказали выше, в команде программистов произошло пополнение. Новый программист работает над кодом сервера — работы там непочатый край. Как мы говорили несколько месяцев назад, для Эссенции мы очень сильно переделали всю архитектуру кода, большую часть сделав заново. Тогда это касалось только клиента и некоторых общих вещей, а сервер стал совершенно не совместим с новой архитектурой. Chronos занимается теперь таким же переделыванием сервера: выкидывает то, что не нужно, и переводит на новую архитектуру то, что нужно. Так как кода в сервере значительно больше чем в клиенте (всё же Гринсерверу уже почти 5 лет!), то работа эта ещё далека от завершения.

Мы сделали новый сервер API и отдельный сервер персонажей, которые на данном этапе нужны для интеграции сайта, находящегося сейчас в разработке, с игрой.

Огромная работа была проведена и над движком игры. О вокселях и воксельном движке мы писали в одной из прошлых новостей, теперь мы добавили в него цельные объекты, полностью интегрированные в механику. Вот так выглядят объекты мира для игровой механики:

turntable

Желтые коробки — воксели объектов, красные — границы столкновения, синие — «главный воксель». Эти объекты можно полноценно устанавливать, ломать, взаимодействовать с ними как с цельными, а не как с отдельными вокселями. Пока мы интегрировали только множество объектов биомов, но на подходе и другие вещи.

Кстати, для импорта объектов и других ассетов мы создали небольшую программу-импортёр: как она работает можете посмотреть в отдельном видео на YouTube (полноразмерное видео и с музыкой доступно по прямой ссылке; осторожно: 200Мб видео и большое разрешение!). Немного о том, зачем нужен такой сложный интерфейс импорта:

Дело в том, что художники делают модели в своих программах, при чём в разных. Мы научились импортировать модели из универсального формата, но к сожалению, это не всё, что нужно. Модели нужно распределять по уровню прорисовки (LOD), переключать настройки тени, иногда даже заменять текстуры, потому что они не всегда верно экспортируются редакторами, так же есть другие настройки, которые нужно менять и для каждого набора моделей по-разному.

Сначала мы пытались как-то победить программы художников, чтобы они выдавали контент, который можно легко обрабатывать автоматически скриптом, но результат оказался плохим — каждый раз нужно изменять скрипт, а значит этим должны заниматься программисты. А это не дело — работать двумя командами над такой задачей, потом всё будет становится ещё хуже, ведь моделей будет больше и они будут сложнее.

Поэтому мы написали импортёр, где можно настраивать все нужные параметры моделей и им могут пользоваться художники, так как это интерфейс, а не скрипт. А так же он позволяет работать сразу с большой пачкой файлов (например, все деревья из одного биома), что позволяет автоматически оптимизировать все материалы и текстуры, сливая их в один. Ещё он позволяет сразу просмотреть модель с нормальным освещением и сравнить размер рядом с другими моделями и персонажем.

Ещё мы добавили гексагональную сетку для биомов (о ней написано выше), а так же множество других очень важных вещей, необходимых для работы игры, но о которых скучно писать и которые всё равно нельзя перечислить полностью :) Работа кипит полным ходом!

В настоящее время программисты, кроме сервера, заняты реализацией системы боя, управления персонажем, и финальной генерации мира. Как только что-нибудь из этого будет завершено до уровня, который можно показать широкой аудитории — мы обязательно это сделаем!

Спасибо

Огромное спасибо, что остаётесь с нами. Увидимся в «Артах февраля», до встречи! ;)

Essentia <3 You!

Комментарии (838)

Essentia: Два месяца разработки

28 октября 2015

Всем привет!

Мы начали разрабатывать Essentia чуть больше двух месяцев назад, сегодня мы бы хотели поделиться с вами, чего нам удалось и чего не удалось добиться за эти два месяца.

Изменения в команде

К 9 участникам проекта присоединились 3 новых художника — концепт-художник, художник текстур и 3D-моделер. Немного их работ вы уже видели в прошлой новости, а также увидите ниже в этой.

Очень важным изменением в команде было то, что Rena4ka отошла от управления всей командой, чтобы сосредоточиться на программировании и управлении командой программистов, состоящей из 4 человек. Всей командой теперь управляют MushrO_om (которая теперь является внутренним менеджером, а не комьюнити-менеджером) и Feyola (как главный гейм-дизайнер проекта).

Гейм-дизайн

Продуманный и целостный гейм-дизайн — одна из тех вещей, которые отличают хорошую игру от плохой. Поэтому не удивительно, что в начале разработки игры множество наших усилий мы тратим на то, чтобы придумать интересный и цельный мир и геймплей игры, а не начать как можно быстрее делать контент. Наличие гейм-дизайна до начала создания контента гарантирует, что все элементы игры будут гармоничны, и в контенте не будет геймплейных и сюжетных конфликтов.

Гейм-дизайнеры Feyola и Xitaly не покладая рук придумывают как сделать игру не только интересной, но и достаточно уникальной. Множество вещей уже были продуманы и проработаны, включая общее описание мира и вселенной. И хотя некоторый контент мы уже начали реализовывать (например, различные биомы и персонажей), для остальных элементов игры мы ещё прорабатываем гейм-дизайн.

Пока что мы не будем делиться с вами деталями ЛОРа и гейм-дизайна, вы узнаете всё, когда придёт время ;).

Графика

turntable
turntable
turntable
turntable
turntable

С прошлой новости количество графического контента, созданного для нашей игры, увеличилось. Выше вы можете увидеть визуализацию того, как примерно в игре может выглядеть берёзовая роща. Большинство текстур финальные до бета-версии, деревья и кусты — нет. Также мы работаем над более интересными методами объединения разных материалов ландшафта, но возможно, к бета-версии будет простое смешивание, как на картинке.

Мы сделали базовую модель персонажа и работаем над её импортированием в движок игры. Как вы можете помнить, в игре можно будет настраивать внешность своего персонажа, и над этим мы работаем сейчас. Кроме того, были нарисованы концепт-арты и нарисованы текстуры ландшафта и объектов для ещё нескольких биомов.

Программирование

Так как работа над гейм-дизайном ещё не завершена, сейчас самое время для программистов создать стабильную кодовую базу игры, чтобы обеспечить высокую скорость, удобство и качество разработки в будущем.

Для этого Rena4ka за прошедший месяц провела полную реорганизацию всего кода проекта. Так как GreenCubes много тянул за собой с Minecraft, а сервер и клиент разрабатывались не в одно время, код проекта содержал очень много лишнего и был не достаточно гибок, чтобы разрабатывать на его базе нормальную игру. Например, некоторые вещи приходилось делать два раза — в клиенте и в сервере, к тому же из-за разной базы, их приходилось делать по-разному. После полной реорганизации проект лишился этих недостатков и теперь мы имеем стабильную платформу, на которой легко вводить новый функционал, не опасаясь, что всё когда-нибудь развалится, и не делая двойную работу.

Воксельный движок

turntable turntable

Текстуры не актуальные.

Мы практически с нуля переписали воксельный движок. Воксель — это единица изменяемого пространства в таких играх как Minecraft. Пример вокселя на GreenCubes — блок. Мы отказались от называния вокселей блоками, так блоки в Эссенции не являются основой ландшафта — мы стремимся к гладкому, красивому и детальному ландшафту.

Чтобы добиться цели, мы, во-первых, уменьшили размер стороны вокселя в 4 раза. Т.е. минимальный размер вокселя в Эссенции равен 1/64 куба на GreenCubes или 1/8 октаблока. В обычной ситуации такой размер вокселя занимал бы слишком много памяти (мир GC вместо 70 гигабайт памяти занимал бы 4 терабайта), но мы придумали несколько алгоритмов эффективного сжатия вокселей, которые позволили нам сделать такую высокую точность.

Кроме того, мы изменили размер чанка. Если раньше чанк был размером 16х16 блоков (метров) и 128 блоков в высоту, то теперь чанк имеет размер 32x32x32 метра или 128x128x128 вокселей. Использование квадратного чанка, а также возможность складывать чанки по вертикали друг на друга, даёт нам более высокую гибкость в создании мира. И хотя мир не будет таким высоким, это точно, но Эссенция в результате поддерживает миры до 64 тысяч метров высотой.

Одним из самых важных изменений движка было внедрение алгоритма Marching cubes для сглаживания ландшафта. Пример реальной работы алгоритма вы можете увидеть на второй картинке в разделе, а пример конечного результата, который будет в игре после ввода всех функций — на самой первой картинке в статье. Вместе с некоторыми другими функциями сглаживания, мультитекстурированием и уменьшением размера вокселя, мир в Эссенции будет выглядеть просто отлично.

Мультитекстурирование — тоже одна из новых функций движка, она позволяет смешивать текстуры соседних вокселей, создавая плавные переходы между материалами. До красивой реализации этой функции ещё немало работы, но простое смешивание уже реализовано, пример на первой картинке в разделе и на первой картинке в статье.

Также, мы ведём работу и над другими вещами, но в основном они являются внутренней необходимостью, «чтобы всё работало». Контент и функционал ждут гейм-дизайнеров.

Другое

В настоящее время мы придумываем и голосуем за финальное название Эссенции. Скорее всего, мы примем решение примерно через две недели, после чего будем регистрировать торговую марку и создавать логотип, только после этого будем готовы огласить его всем. Скорее всего, это будет не раньше чем через полтора-два месяца.

Ещё мы делаем сайт игры. Сайтом занимается отдельная профессиональная команда, пока что ведётся работа над адаптацией движка. Скорее всего, мы не покажем сайт до того, как будет зарегистрировано название, домен и нарисован дизайн для сайта, сколько это будет длиться — можете сами посчитать. Работа это не быстрая, поэтому мы начали её заранее.

:3

Задавайте ваши вопросы в теме анонса Эссенции на форуме, через несколько дней мы постараемся ответить на большинство из них, а так же на вопросы, заданные ранее.

Мы <3 вас! :3

Комментарии (89)

Essentia: Концепт-арты

23 сентября 2015

Привет, GreenCubes!

Давно не было вестей от нас по поводу Essentia, причиной тому — высокая загруженность непосредственно работой над проектом. Но сегодня мы решили поделиться с вами некоторыми концепт-артами, нарисованными для игры нашим художником, а также превью моделей по этим концепт-артам от нового 3D-моделера, который совсем недавно присоединился к нам, с чем нас можно поздравить.

Важно уточнить, что это — концепт-арты, они могут не быть использованы в игре вообще, некоторые из них нарисованы для эксперимента, некоторые (как берёзовая роща, например) — актуальная работа, по которой уже делается контент. Так или иначе, всё, что продемонстрировано на этих картинках, может и не появиться в публичных версиях игры.

Нажмите на картинку для просмотра в большем разрешении.

turntable
turntable
turntable
turntable
turntable
turntable
turntable
turntable
turntable

Essentia: Ответы на вопросы

17 августа 2015

Привет, GC!

Недавний анонс игры Essentia вызвал у вас множество вопросов. Чтобы не отвечать каждому отдельно, мы сделали тему на форуме, где постарались ответить на самые частые или важные вопросы. Ответ на самый главный вопрос, мы повторим здесь:

«Вам не жалко?», «Нам жалко!», «Мы вкладывали силы/деньги/время!»

Да, нам жалко, очень жалко, ещё больше чем вам. Не забывайте, что мы вложили в GreenCubes не меньше, чем вы — Rena4ka и Feyola здесь уже почти 5 лет, и это и наше наследие тоже, и нам тоже жалко с ним расставаться. И для нас это была не игра, как для большинства из вас, почти 5 лет это было нашей жизнью, работой, увлечением и вообще почти всем. И нам очень жалко.

Но вести такой проект без энтузиазма невозможно — это не мешки таскать или работать на простой работе, это не делается спинным мозгом, нужно хотеть посветить себя проекту. А мы уже не хотим, энтузиазм погас. Обычно, в такое время другие продают свои кампании и идут делать что-то новое. Ну, а мы объективно понимаем, что GC никто не сможет поддерживать, тем более мы хотим сделать частичную миграцию в новую игру и будет не совсем логично оставлять и то и то. В любом случае, закрытие GreenCubes — это наш выбор, Рены, Фейолы, Мушрум и МушрумКиллера — мы хотим заняться реальной игрой, а не пытаться сделать из майнкрафта большее, обманывая себя и других.

К сожалению, конец есть у всего. Большинство онлайн-игр, в которые вы играете (если играете, конечно) когда-нибудь закроются. Мы поставили абсолютный рекорд для серверов Minecraft, который не будет побит ещё годы, и даже пережили довольно много других онлайн-игр, созданных даже очень крупными компаниями. Разница между нами и ими в том, что здесь вы могли оставить свой след, который мог пройти через годы, мало игр дают возможность сделать так же — и это то, что удерживало нас от желания бросить всё раньше.

Больше ответов здесь!

Спасибо за вашу поддержку!

Комментарии (1323)

Essentia: Анонс

13 августа 2015

Всем привет!

В настоящее время проект GreenCubes отнимает все силы, нервы и ресурсы, а к цели мы не приближаемся.
Почти два года назад мы анонсировали разработку новой игры, в которую мы хотели постепенно превратить нынешний GreenCubes. Всё это время мы разными способами пытались идти к цели, попутно с переменным успехом поддерживая жизнь в проекте. В итоге не вышло ничего: текущий GC в полном упадке, а до полноценной новой игры на столько далеко такими темпами разработки, что скорее всего игра уже не будет актуальна или GreenCubes до неё не доживёт.

За последний месяц многое произошло в наших жизнях. Отпуск и длительная болезнь Рены заставили взглянуть на многие вещи по-другому — как в личной жизни каждого из членов команды GC, так и в разработке проекта и игр в целом.

Мы пришли к очень важному выводу: чтобы добиться успеха и быть конкурентоспособными в игровой индустрии нужно полностью посвятить себя цели, нельзя усидеть на двух стульях и стоит рискнуть всем.

В настоящее время проект GreenCubes отнимает все силы, нервы и ресурсы, а к цели мы не приближаемся.

Поэтому мы собрали все наши ресурсы, задействовали все наши резервы, провели тщательное планирование, собрали намного большую команду и сегодня объявляем вам о

Начале разработки проекта под кодовым названием

Essentia

*Essentia — временное рабочее название (codename), новое название проекта будет объявлено перед запуском открытой беты и сайта проекта и после того, как будут улажены все юридические вопросы.

Что такое Essentia?

Essentia — это полностью новый проект, в основе которого лежат идеи «новой игры».
Essentia (лат. Эссенция) — это полностью новый проект, в основе которого лежат идеи «новой игры», с некоторыми важными изменениями, о которых будет объявлено позднее. В отличии от «новой игры» Essentia не будет построена на базе GreenCubes — геймплей и мир будут созданы с нуля, без необходимости что-то тащить за собой начиная с самого Minecraft.

Наша команда

Чтобы воплотить в жизнь такой амбициозный план, не хватит нашей основной Команды GC, состоящей из 5 человек. Поэтому мы представляем вам команду, которая будет работать над проектом Essentia:

  • Feyola — гейм-дизайнер
  • Rena4ka — программист и лидер проекта
  • MushroomKiller — 2d-художник
  • MushrO_om — комьюнити-менеджер
  • Fluffy — 3d-художник
  • Kunik — программист
  • Destr — программист
  • Xitaly — гейм-дизайнер и переводчик
  • Kernel — веб-разработчик.

Таким образом, над игрой с самого начала будет работать 9 человек, полностью посвящая себя общей цели.

Но и это ещё не всё! В течение месяца мы планируем расширить команду до 13-15 человек и уже ищем подходящих кандидатов. Мы ищем: 3d-артист с опытом работы, 2d-художник по текстурам ландшафта и блоков, 2d-художник (персонажи и концепт-арт), звукорежиссер.

Считаете, что вы нам подходите, хотите поучаствовать в интересном игровом проекте, работая у себя из дома? Пожалуйста, напишите личное сообщение на форуме MushrO_om или Rena4ka, изложите кратко, что вы умеете и приложите примеры работ. Подробные требования к кандидатам будут опубликованы через некоторое время, если мы не найдём подходящих людей.

Вместе мы свернём горы!

Разработка

Открытая Beta — через 6-8 месяцев, релиз — через 10-14 месяцев.
Essentia — большой и амбициозный проект, такие вещи за неделю не делаются. Мы планируем выпустить открытую бету через 6-8 месяцев, а начальный релиз через 10-14 месяцев. Информация о закрытом тестировании появится позже.

Как и с GC, мы будем стараться вести как можно более открытую разработку, официальное название и официальный сайт игры появятся ближе к релизу беты, до этого времени все новости Essentia будут публиковаться на сайте и форуме GreenCubes в новом разделе.

Будущее GreenCubes

GreenCubes для Essentia является своего рода proof of concept
В связи с тем, что мы больше не ставим своей основной целью поддержание GC, обновления исключительно для GreenCubes больше выходить не будут.

Проект Essentia будет основан движке нового клиента GC и общей серверной архитектуре GreenServer. Однако, разработка игры идёт в совершенно другую сторону и фактический результат будет сильно отличаться от нынешнего GC. Мы используем его лишь как кодовую базу, чтобы не делать некоторые вещи два раза.

После выхода публичной бета-версии Essentia, GreenCubes будет полностью закрыт. И хоть новый проект мало связан с GC, вы сможете перенести свои регионы (приваты), чертежи построек и некоторые строительные материалы, но мы не обещаем, что перенос будет идеальным, ведь некоторых типов блоков и материалов просто не будет в Essentia. Возможно мы перенесем еще некоторые вещи и объекты и дадим игрокам GC памятные предметы. Но мы не хотим переносить ресурсы и зелень, так как это будет совсем другая игра, новое начало, и наличие большого количества денег и ресурсов на старте не только даст нечестное преимущество перед другими игроками, но и испортит удовольствие от самой игры.

Мы будем уточнять возможности и планы по переносу по ходу разработки.

Таким образом, GreenCubes для Essentia является своего рода proof of concept или альфа-версией.

Магазин

Разработка Essentia полностью финансируется на имеющиеся у нас средства, поэтому в премиум-магазине GreenCubes во время разработки не будет появляться новых товаров, а через некоторое время магазин будет закрыт. Мы будем полностью придерживаться запланированной ещё во время анонса кампании на IndieGoGo модели монетизации — Essentia будет монетизироваться через декоративные вещи, утилитарные предметы и прочее.

Чтобы подчеркнуть наши планы, мы отказываемся от продажи некоторых предметов в магазине GreenCubes. Через неделю (20 августа) из магазина будут убраны следующие предметы: алмазы, алмазные блоки, алмазная броня, алмазные инструменты, уголь, древесный уголь, железо, красная пыль, стрелы, порох, железная руда, золотая руда, блок золота, блок железа, блоки угля. Иными словами, все предметы и материалы, основным предназначением которых является получение геймплейного развития, а не простое строительство или украшение персонажа.

Премиум-аккаунты, дополнительные дома, цветные ники и префиксы будут перенесены в Essentia, если мы решим поддерживать этот функционал. Если от чего-то из этого мы решим отказаться, вам будут возвращены монеты на счёт. Баланс монет будет перенесён.

Перки кампании на IndieGoGo

Всем поддержавшим нас в кампании на IGG, к сожалению, придётся в очередной раз подождать :(. Все купленные перки будут гарантированно добавлены в игру, но только после релиза открытой беты. Мы постараемся ввести как можно больше перок сразу с бетой Essentia, более точно будет объявлено позднее.

Отличия «Essentia» от «новой игры»

Большинство геймплея и функций, объявленных для «новой игры» в разделе нашего сайта и в тексте кампании будет реализовано в Essentia. Но в связи с тем, что мы делаем игру с нуля, многие вещи мы переосмысливаем, не оглядываясь на имеющееся сейчас на GreenCubes, а некоторые вещи мы сочли неподходящими или невыполнимыми.

Как минимум, мы уже приняли решение отказаться от концепции единого мира. В связи с тем, что мы с самого начала рассчитываем на международную аудиторию, мы решили, что заставлять жить в одном мире людей, говорящих на разных языках, — плохая идея. Вместо этого будет несколько основных миров, разделённых по языковому признаку, и между этими мирами можно будет почти свободно перемещаться. Таким образом, все игроки будут в единой вселенной, хоть и не бесшовной, как мы планировали изначально.

Также, будет очень сильно переработана сама генерация мира, в том числе уменьшен размер вокселя (куба).

О других отличиях мы напишем позднее, когда будет время и мы примем точные решения.

Кратко

  • Мы запускаем новый игровой проект, его рабочее название — Essentia
  • GreenCubes будет закрыт, монеты GC, чертежи построек, часть площади регионов, некоторые материалы и некоторые другие вещи можно будет перенести в новый проект, существующие на GC города и государства получат приоритет.
  • Нас уже 9 человек и мы ищем в команду ещё 4-6, так что работа будет идти гораздо быстрее.
  • Публичная бета через 6-8 месяцев.
  • Перки кампании будут уже в новом проекте, после беты.

Остались вопросы?

Скорее всего, у вас осталось множество вопросов — просто невозможно в одном анонсе рассказать всё, да и не все вещи нового проекта мы столь досконально продумали. В ближайшее время будут появляться новые статьи и новости, раскрывающие подробности Essentia, ну а пока вы можете задать свои вопросы в комментариях. К сожалению, мы не сможем ответить всем и сразу, мы выберем самые частые или интересные вопросы и постараемся на них ответить через несколько дней.

Мы так же просим вас оставить свои негодования по поводу нашего решения. Данное решение окончательное и взвешенное — проект GreenCubes будет закрыт. Если проект Essentia не станет успешным, то это будет завершением эпопеи, и мы займёмся чем-нибудь другим.

Пожелайте нам удачи и творческих успехов — это важно для нас. Ну а мы пойдём воплощать задуманное в жизнь, оставайтесь с нами — вас ждёт много интересного.

Слова благодарности

Всё хорошее когда-то заканчивается, но на его место обязательно приходит что-то лучшее.

Мы от всей души благодарим вас, наших игроков, за поддержку, оказанную нам в течение этих пяти лет, за время, проведённое с нами. Но мы должны двигаться дальше, и мы надеемся, что и вы пойдёте дальше с нами, и окажете нам такую же поддержку, как и ранее.

Essentia <3 You!

*Essentia — временное рабочее название (codename), новое название проекта будет объявлено перед запуском открытой беты и сайта проекта и после того, как будут улажены все юридические вопросы.

Комментарии (1323)